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Par sebastien chary dans Newsletter - CQFPSY

Symposium
Un peu d’intelligence artificielle : Aidons nos patients à s’aider eux même !

Président : Coraline HINGRAY – Nancy

6 mois d’attente pour un rendez-vous et seulement 30 secondes pour se libérer des obstacles de temps, de mobilité ou d’éloignement géographique. Les sites médicaux et les forums de discussion, à portée des mains, sont devenues monnaie courante pour les patients.
« J’ai lu sur internet que… », « J’ai tchaté avec d’autres patients et je pense que… », la communication patient-médecin a changé et a gagné en bilatéralité.

Si le risque de désinformation est présent, les avantages peuvent être grands. Pour les femmes d’abord ? Car ce sont elles qui se sont démontrées être les plus en recherche d’information santé sur internet. Le net demeure un moyen de trouver des informations en toute discrétion sur des sujets complexes à aborder en face à face avec son médecin. Autre avantage, la « Médecine 2.0 » a permis au patient de devenir acteur de sa santé. Il peut ainsi télécharger une multitude d’applications lui permettant de surveiller son activité, son stress, son mode de nutrition…Le patient ne devient plus seul face à sa maladie mais multiple et sous différentes formes (forum, e-thérapeute, e-aidant). Et si le médecin, devait devenir aussi multiforme, multi-temporalité et multi-espace pour ne pas perdre son patient et sa confiance ?

De Dr Who à la réalité.

Aurait-on atteint l’époque du Dr Who où le médecin se met à voyager à travers l’espace et le temps et ne meurt jamais, modifiant juste son apparence mais conservant les connaissances de ses vies antérieures ? Si l’achat d’un vaisseau spatial de type TARDIS parait difficile, de plus en plus de moyens sont à la portée du médecin pour accompagner ses patients, dans le bus, sur leur lieu de travail, à leur domicile. De nouveaux outils sont ainsi en développement, tels que l’outil « DJINNI » (Ben-Moussa et al., 2017) qui associe la RV, la RA (Réalité Augmentée) et l’ IoT (Internet of things). Ce « génie » utilisé en tant qu’assistant intelligent, guide et soutient le patient lors d’expériences de la vie réelle. Il repose sur une approche de gamification ayant pour objectif de stimuler la motivation des patients en utilisant des techniques de visualisation de leurs progrès et l’obtention de récompenses. Ces techniques ont déjà montré leur efficacité chez les patients présentant des troubles alimentaires ou encore des troubles anxieux ou phobiques (Lindner et al., 2017).

De Dr Who au Dr Big Brother.

Le patient X vient de se lever, il prend une tasse de café. Le docteur BB reçoit un sms : température des extrémités, rythme cardiaque, angle de flexion. La patient X s’assoit sur son canapé. Automatiquement, la télévision s’allume et passe une séance de relaxation. L’e-thérapie est en marche. Quand M X reviendra ce soir, tout sera planifié. Quand il se lèvera demain le docteur BB saura si l’e-thérapie a fonctionné. Les capteurs environnementaux peuvent permettre de rendre compte de l’activité d’une personne dans son lieu de vie (nombre de fois que la personne ouvre le réfrigérateur, reste dans une pièce, etc…). Parmi ces capteurs, la caméra Microsoft Kinect, capteur de type RGB-D le plus utilisé, fournit 30 images par seconde et son champ de vision est de 57° à l’horizontale et 43° à la verticale. Par le biais de ces caméras est possible une reconnaissance automatique des activités gestuelles qui peut permettre une évaluation automatisée des comportements. Notamment utilisées pour la surveillance de l’autonomie des patients présentant une maladie d’Alzheimer, elles pourraient s’avérer utiles également pour la reconnaissance des troubles émotionnels. En effet, des études ont utilisé des images statiques et mis en évidence que la reconnaissance de l’émotion est influencée par la posture du corps, les angles de flexion et la structure spatio-temporelle des trajectoires des articulations. L’analyse des mouvements et de la coordination gestuelle, via la reconnaissance automatique d’activité, a également permis d’étudier les interactions sociales d’adultes. Quant à la vitesse de marche elle pourrait refléter l’état émotionnel du patient avec une reconnaissance de la colère et du bonheur de respectivement 80,5% et 75,4% comparativement à l’état neutre (Li et al., 2016).

Alors qu’attendez-vous ?

Ce symposium vous permettra d’embarquer pour TARDIS sans tarder.

Auriane Gros,
Nice

  • BEN-MOUSSA, Maher, RUBO, Marius, DEBRACQUE, Coralie et LANGE, Wolf-Gero, 2017. A Novel Technology Supported Exposure Therapy Paradigm for SAD Combining Virtual Reality and Augmented Reality. Frontiers in Psychiatry. 28 avril 2017.
  • LI, Shun, CUI, Liqing, ZHU, Changye, LI, Baobin, ZHAO, Nan et ZHU, Tingshao, 2016. Emotion recognition using Kinect motion capture data of human gaits. PeerJ. 15 septembre 2016. Vol. 4, p. e2364.
  • LINDNER, Philip, MILOFF, Alexander, HAMILTON, William, REUTERSKIÖLD, Lena, ANDERSSON, Gerhard, POWERS, Mark B. et CARLBRING, Per, 2017. Creating state of the art, next-generation Virtual Reality exposure therapies for anxiety disorders using consumer hardware platforms: design considerations and future directions. Cognitive Behaviour Therapy. 8 mars 2017. p. 1-17.