Et si l’addiction au e-CFP était un trouble reconnu ? Quels en seraient les critères diagnostiques ? Une perte de contrôle, générant l’envie irrépressible de surfer sur les différents contenus. Rester connecté à toute heure, en préférant regarder Yves Sarfati, le président du congrès, plutôt que d’aller se balader?
Rassurez-vous, pas le temps de devenir e-CFP addict. Les vidéos n’étant disponibles que jusqu’au 28 février 2021 le critère de durée d’addiction ne sera pas rempli. Et si la plus grave des conséquences se révèle être un gain de connaissance, cela peut-il réellement s’apparenter à un impact fonctionnel négatif ?
Points forts :
Joël Billieux, Laurent Karila et Gaëlle Challet mèneront la partie et vous amèneront :
– à la rencontre des Delphi Gamers à travers leur quête d’un consensus sur les critères diagnostiques du trouble lié au jeu vidéo,  
– au sein de la Porn Valley, où les addictions sexuelles seront mises à nu,
– à lancer les paris sur la dangerosité des bonus.


Delphi Gamers

Dans cette première partie de jeu, Joël Billieux fera entrer de nouveaux joueurs, les Delphi Gamers.

Les Delphi Gamers seront là pour résoudre un mystère laissé sur le plateau : l’absence de consensus quant aux critères diagnostiques du trouble lié aux jeux vidéo. Alors que les anciens joueurs aux pseudos DSM V et CIM-11 ont déjà commencé la partie en 2013 et 2019, les Delphi Gamers seront là pour structurer le jeu autour de règles précises et de trois rounds finement organisés.

Les Delphi Gamers n’ont pas été choisis au hasard. Ils ont des points de recherche et d’expérience qui permettent la combinaison ultime pour rejoindre le rang des experts. Seuls trente élus auront ainsi la chance d’intégrer la partie. Leur quête sera semée d’embuches mais leur permettra, à la suite de trois rounds très serrés, de dégager trois indices communs cachés sur le plateau par DSM V et CIM-11 que sont la perte de contrôle, l’usage continu et les répercussions fonctionnelles.

Et si le monde était un jeu vidéo géant….
Une nouvelle partie ?


Porn 3.0

Entre la partie de jeu et celle de jambes en l’air il n’y a qu’un clic.

Et de la Silicon Valley à la Porn Valley quelques pas…
Alors bienvenue dans la e-Porn Valley où le e-X business se présente sous la forme de jeux coquins en ligne, de strip-tease, prostitutions et d’échanges SMS ou de concubins. Laurent Karila vous ouvre les portes !

Dans cette e-Valley vous risquez de croiser une majorité d’hommes, chaque minute 207405 vidéos seront lancées pour satisfaire les résidents. Plusieurs routes vous permettront de rejoindre l’accès à la voie principale, YouPorn mais aussi, en national, X vidéos et XNXX. Certains chercheurs pourront vous y rejoindre, de manière temporaire, pour y mener leurs études à l’image du pionnier, Patrick Carnes. Vous n’aurez pas accès à ses livres mais certains de leurs titres résonneront peut-être derrière certaines vidéos coquines selon l’inspiration pop, rock ou electro.

Votre striatum ventral, amygdale, cingulum antérieur dorsal risqueront de voir rouge, particulièrement si ce sont vos addictions sexuelles qui vous ont menées jusqu’à là. Et si tel est le cas, vous cohabiterez certainement avec les 5C : craving, perte de contrôle, compulsion et usage continu malgré les conséquences. Mais des échappatoires seront disponibles sous la forme d’échelles d’évaluation ou de combinaisons thérapeutiques.


Un indice bonus : 100 % des gagnants ont joué.

Et parfois le gain se cache là où on ne l’attend pas, derrière un sms de parrainage, le making-of à la fin d’un film, une réduction sur la livraison à emporter. Mais l’objectif est souvent le même : consommer et consommer plus.
Mais le bonus est-il dangereux ?

En regardant de plus près ses effets cela parait évident, mais aucune étude ne l’avait démontré de manière expérimentale.
Jusqu’au défi que se sont lancés les chercheurs de l’étude bonus présentée par Gaëlle Challet.
Le principe ? Jouer !

Difficile de faire plus écologique ou réaliste. En effet le joueur, à risque modéré ou non, est invité à se connecter sur son jeu en ligne préféré et… de jouer avec son propre argent. La différence étant que certains recevront des bonus et d’autres non.

Résultat ? Tous ont joué, bonus ou non, environ la même durée de temps. En revanche l’argent misé, lui, était significativement différent avec des dépenses extrêmes réalisées principalement par les joueurs à risque et laissant supposer une valeur récompense du bonus renforçant les attentes liées aux jeux.

Alors bonus ou malus ? Les dés sont jetés !